DEVELOP-PLAYERS. I SERIOUS GAMES PER IL POTENZIAMENTO COGNITIVO
di Carmelo Farinella
Nel campo della psicometria e del training cognitivo si va sempre più affermando la cosiddetta ludicizzazione, più nota come gamification, ovvero l’utilizzo di elementi mutuati dai giochi e delle tecniche di creazione di giochi in contesti non ludici.
La ricerca scientifica dimostra che il ricorso a meccanismi legati ai videogame consente di creare ambienti idonei a ottenere il coinvolgimento motivazionale dell’utente.
In ambito scolastico, potrebbe sembrare paradossale fornire agli alunni ulteriori strumenti virtuali poiché, com’è noto, si assiste negli ultimi decenni a un calo dell’attenzione sostenuta, spesso attribuita agli input rapidi e concomitanti degli ambienti digitali.
In realtà, i videogiochi d’azione possono favorire la plasticità cerebrale e l’apprendimento; essi, infatti, sono in grado di sollecitare alcuni processi cognitivi, quali l’attenzione visiva, la memoria di lavoro, la velocità di elaborazione.
I serious game, in particolare, creati per finalità educative e riabilitative, oltre a favorire l’esercizio dei processi implicati nella conoscenza, possono consentire uno screening precoce di eventuali difficoltà o disturbi dell’apprendimento, alla stregua degli strumenti standardizzati di valutazione.
Develop-Players, piattaforma che consente l’accesso a due serious game, Proffilo e Eye-Riders, si pone in tale direzione.
Proffilo costituisce uno strumento predittivo di eventuali disturbi o difficoltà di apprendimento e consente di lavorare a vantaggio dei processi deficitari, come l’attenzione, il problem-solving, la percezione visiva, il linguaggio, la memoria. Permette, inoltre, di lavorare sulle potenzialità degli studenti, andando a individuare anche i punti di forza di ognuno e conseguentemente agire sul senso di autoefficacia e di autostima.
Eye-Riders rappresenta, invece, in modo particolare uno strumento di training dei processi attentivi e delle funzioni esecutive. Uno studio scientifico mostra come i progressi ottenuti abbiano ripercussioni sulle capacità di lettura sia delle parole sia delle non-parole, ovvero di quegli accostamenti di sillabe privi di significato, a cui ricorrono i test diagnostici per rilevare eventuali deficit nella codificazione del testo scritto.
Se si considera la ricerca neuroscientifica nel campo musicale, emerge come un’esperienza sonora significativa sia atta a sollecitare i processi mentali, perciò migliorare l’equilibrio interemisferico e agevolare le capacità di lettura dei bambini con sviluppo tipico e atipico.
Per questa ragione, sarebbe auspicabile, accanto agli strumenti già disponibili, creare una batteria di attività musicali atta a rilevare precocemente difficoltà; inoltre, sarebbe congeniale progettare un training sonoro integrato che favorisca il potenziamento delle abilità di base, anche mediante il ricorso ad ambienti interattivi.
APPROFONDIMENTI
Raffagnini I, “Gamification: riabilitare i pazienti con disturbi neurocognitivi tramite l’utilizzo di videogiochi”, State of mind, 11 giugno 2021.
Mazzoni N., A. Succi, M. Caruana, G. Cingolani, S. Giovagnoli, C. Prandi, D. Paolillo, L. Marotta, M. Benassi, M. Spinoso, “Eye-Riders un applied game per il potenziamento delle funzioni esecutive. Risultati preliminari dell’efficacia clinica”, Logopedia e comunicazione, vol. 19, n. 2, maggio 2023.
In ordine alle capacità di lettura, uno studio significativo è E. Flaugnacco, L. Lopez, C. Terribili, M. Mantico, S. Zoia, D. Schön, “Music Training Increases Phonological Awareness and Reading Skills in Developmental Dyslexia: A Randomized Control Trial”, PloS One, 2015 Sep 25.