SCUOLA DIGITALE. USO DELLA TECNOLOGIA NEI LABORATORI DI MUSICA E TEATRO

di Filippo Toppi

I laboratori di musica e teatro rappresentano, com’è noto, una possibilità particolarmente efficace per creare nelle scuole di ogni ordine e grado percorsi didattici motivanti, interdisciplinare e inclusivi. Tanto più nella società di oggi, in cui dominano le tecnologie digitali, i social network e le “intelligenze artificiali”, è auspicabile che nelle scuole si riescano a proporre laboratori in cui gli studenti possano scoprire e praticare le arti e i mestieri dello spettacolo: essere con i propri corpi reali in uno spazio scenico concreto, corpi che si muovono, che hanno un peso e una “intelligenza motoria e musicale”, che possono recitare, cantare, ballare, rappresentare un personaggio, suonare uno strumento.

Quale efficacia possono avere le apparecchiature tecnologiche nel laboratorio di musica e teatro? Spesso tali tecnologie sono viste con sospetto, come se ci fossero due modalità didattiche quasi contrapposte: da una parte l’esperienza “digitale”, associabile più che altro all’apprendimento di competenze informatiche e tecniche (l’apprendimento di specifici software e l’utilizzo di strumenti come mixer audio e luci, fotocamere, videocamere, microfoni); dall’altra l’esperienza teatrale e musicale, che porta alla scoperta delle arti e dei mestieri dello spettacolo. Superando questa contrapposizione, possiamo constatare come le tecnologie possano supportare la didattica tradizionale anche nel laboratorio di musica e teatro. Le tecnologie utili per l’insegnamento della musica e delle arti dello spettacolo sono molteplici: dall’illuminotecnica all’informatica applicata alla scenografia, dalla realtà virtuale, grazie alla quale gli studenti possono immergersi in un ambiente di apprendimento digitale 1, all’utilizzo di piattaforme di gaming, alla realizzazione di App, contenuti per i social, utilizzo di sintetizzatori per la composizione di musica elettronica, utilizzo di software di notazione digitale. 

Riteniamo sia interessante, nell’ottica di un insegnamento dinamico delle arti dello spettacolo (MIDAS) 2, porre l’attenzione sulla potenzialità della scrittura multimediale attraverso tecnologie ormai alla portata di tutti i docenti e gli studenti.  Il laboratorio di teatro e musica può essere rinnovato coinvolgendo i ragazzi nell’elaborazione di suoni elettronici e nell’abbinamento dei suoni a video e immagini. Il confine tra performing arts e tecnologie digitali è, del resto, sempre meno marcato: il pubblico, e specialmente il pubblico giovane, si è abituato a una fruizione dello spettacolo dal vivo in cui la componente digitale è sempre più presente: videomapping 3, installazioni audiovisive, modificazione elettronica delle voci dei cantanti (come l’ormai diffusissimo e spesso abusato utilizzo dell’auto-tune per la voce dei cantanti pop, hip-hop o rap 4). Risulta quindi efficace sfruttare questa dimensione ibrida che fa parte del vissuto degli studenti e la loro naturale propensione all’utilizzo delle tecnologie per creare percorsi didattici creativi e coinvolgenti. Le possibilità sono molteplici. 

Strumenti particolarmente efficaci sono i software di notazione musicale: uno dei più utilizzati dai professionisti è Finale, ma molto diffuso nelle scuole è anche Muse Score, che permettono di scrivere sul pentagramma digitale con un’ampia gamma di funzioni, attuare tutte le modifiche che occorrono e ascoltare in tempo reale l’esecuzione dello spartito. Oltre alla notazione musicale digitale, i software si prestano a utilizzi didattici creativi. Si possono caricare partiture MIDI 5 di opere di ogni tipo, modificarle e rielaborarle: possiamo, per esempio, importare la partitura di un concerto di Mozart o di Beethoven e giocare modificando le note, oppure cambiando gli strumenti esecutori, magari sostituendo gli archi con le chitarre elettriche. In questo modo è possibile motivare gli studenti a esplorare la musica dei grandi autori trasformandola e riscrivendola, scoprendo in maniera attiva e creativa gli elementi melodici, armonici, timbrici e ritmici che sono messi in gioco. 

Altri strumenti tecnologici interessanti sono i software che permettono di comporre musica utilizzando strumenti digitali e tastiere MIDI. Tra i molti software disponibili citiamo Garage Band, software per piattaforma Mac molto noto, semplice e spesso utilizzato nelle scuole, oppure Reaper, piattaforma di registrazione e composizione: ma sono moltissime le App e i software che si utilizzano per la registrazione ed elaborazione digitale del suono, ciascuna con una finalità diversa e con effetti sonori e possibilità di elaborazione spesso sorprendenti (tra i molteplici software e App di registrazione, missaggio e composizione di musica digitale citiamo anche Logic Pro, Sound Forge, Pro Tools, Cubase, Audacity, Ableton Live). Con questi software possiamo, tra le altre cose, importare il nostro spartito MIDI dapprima predisposto con Finale o Muse Score e provare a elaborarlo inserendo strumenti digitale come oscillatori o generatori di suoni; possiamo così scoprire e studiare insieme agli studenti le molteplici variazioni melodiche e armoniche che possono svilupparsi partendo da una stessa sequenza di note.

Altra attività interessante da realizzare con gli studenti di ogni ordine e grado è il gioco di abbinamento di immagini e suoni; attività che può essere facilmente messa in relazione con materie come Storia dell’arte o Scenografia, e che può contribuire a sviluppare la capacità di lettura, da parte degli studenti, di un prodotto audiovisivo. Tra i software di video editing citiamo Adobe Première e Da Vinci Resolve, piattaforme utilizzate, oltre che nelle scuole, da molti videomaker professionisti.  Sulla timeline è possibile inserire tracce audio e tracce video (o immagini), e realizzare un prodotto audiovisivo elaborando digitalmente i suoni e le immagini. Questa attività di scrittura multimediale può dare supporto al laboratorio di teatro e musica, grazie alla creazione di prodotti audiovisivi da utilizzare come basi, per esempio, per una parte coreografica o di espressione corporea; oppure come video-scenografie su cui inserire parti cantante o recitate. La performance del laboratorio può perciò comprendere parti recitate dal vivo, parti danzate, parti musicali eseguite dal vivo e parti multimediali da proiettare. La messa in onda delle video-scenografie può essere effettuata su uno schermo, utilizzando un semplice videoproiettore collegato a un pc, oppure si possono immaginare soluzioni più complesse e creative: per esempio con più di un punto di proiezione, magari accompagnate da una spazializzazione sonora 6 della parte audio utilizzando sistemi con più speaker presenti in diversi punti della sala.  È possibile proiettare anche su superfici complesse, utilizzando la tecnica del videomapping, oppure utilizzare altre soluzioni scenotecniche, come le videoproiezioni su teli di tulle. Naturalmente la parte di video-scenografia può trovare molteplici punti di contatto con un eventuale laboratorio dedicato all’illuminotecnica teatrale.

Utilizzando le tecnologie digitali, il laboratorio di musica e di teatro può ampliare i propri confini. L’auspicio è che tali laboratori possano dare un contributo alla didattica tradizionale e alla costruzione di ambienti scolastici sempre più aperti e vissuti dagli insegnati e dagli studenti come luoghi di condivisione e scambio: scuole accoglienti, creative, in cui gli studenti riescano a riconoscersi e stare bene, studiare ed essere coinvolti in progetti interessanti, divertenti, stimolanti che siano al contempo un’occasione di approfondimento e di sensibilizzazione nei confronti dell’arte, della musica e della cultura.

NOTE

1 Tra le esperienze legate alla didattica della musica attraverso le nuove tecnologie della realtà virtuale, citiamo Fondazione Pasquinelli di Milano che, all’inizio del 2024, ha testato un nuovo sistema di supporto all’insegnamento della musica per la scuola primaria e secondaria di primo grado attraverso l’utilizzo della tecnologia dei visori digitali: i ragazzi, indossando i visori, si trovano immersi in un ambiente digitale da esplorare; per esempio nella Vienna di fine ‘700, ed entrare nella casa di Beethoven, interagire con gli oggetti presenti, sfogliando un libro di spartiti o un libro di lettere del compositore; Cfr. https://www.fondazionepasquinelli.org/

2 Il Modello per l’Insegnamento della Arti dello Spettacolo è stato messo a punto dal prof. Carlo Delfrati in collaborazione con Accademia Teatro alla Scala (www.accademialascala.it). Ogni anno presso Accademia Teatro alla Scala si tengono regolarmente convegni e seminari MIDAS dedicati all’insegnamento delle arti e mestieri dello spettacolo. L’ultimo convegno, tenutosi il 21 e 22 ottobre 2023, ha avuto come tematica generale l’ “ascolto creativo”, con un intervento  dedicato alle nuove tecnologie.

3 Il videomapping è l’insieme delle tecniche e tecnologie che permettono di effettuare videoproiezioni, proiezioni di luce o una combinazione di luci e video su una superficie architettonica o in uno spazio scenico, ad esempio una facciata di un edificio anche di grandi dimensioni o una scenografia di uno spettacolo teatrale, ma anche chiese, ponti, piazze e monumenti. È così definito perché spesso per realizzare un video mapping occorre creare, attraverso specifici software, un modello 3d (mapping) della superficie su cui si andrà a proiettare per meglio adattare i contenuti video agli elementi architettonici presenti.

4 Lo strumento digitale auto-tune è stato realizzato e utilizzato già sul finire degli anni ’90, per esempio dalla pop-star Cher; la sua diffusione è però divenuta capillare nel mondo della musico pop e hip-pop in anni recenti.

5 Il sistema MIDI, acronimo di Musical Instrument Digital Interface, permette la connessione e lo scambio di dati tra più strumenti musicali elettronici.

6 Per spazializzazione sonora s’intende l’insieme delle tecniche di diffusione di tracce audio in una sala o in uno spazio aperto attraverso l’utilizzo di più speaker (o altoparlanti). Avendo più di un punto di diffusione è possibile, differenziando i suoni di ciascuno speaker, creare effetti di “movimento” del suono. La tecnica della stereofonia, sviluppata a partire dagli anni ’30, è un esempio di spazializzazione sonora attuata attraverso due punti di diffusione. Dopo la stereofonia, ha avuto una certa risonanza, a partire dagli anni ’70, la tecnica della quadrifonia, con quattro punti di emissione sonora. Successivamente sono stati introdotti nuovi sistemi, come il 5.1 (cinque speaker e un subwoofer) o 7.1, fino a soluzioni tecnologiche più recenti, come il Dolby Atmos, con molteplici speaker posizionati in differenti punti della sala.

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