RITUALE DI MIMESI, SOUND DESIGN IMMERSIVO

UNA TESI DI LAUREA ALLO IED DI MILANO

Nel libro Cattedrale di Raymond Carver un non vedente chiede al protagonista del racconto che gli descriva una cattedrale. L’uomo interpellato, in imbarazzo e in difficoltà, su suggerimento del cieco stesso, traccia con una matita su un foglio la struttura architettonica e gli elementi caratteristici di una cattedrale, appena abbozzata, con guglie e colonne, in modo che il non vedente, passando la mano sul disegno, possa poi coglierne l’aspetto esteriore e “vederla”. Il racconto di Carver ha rappresentato la prima e più importante ispirazione per il progetto di tesi Rituale di Mimesi, ideato nel 2019 e sviluppato nei mesi successivi da Cosma Castellucci e Mattia Liciotti, studenti del corso di Sound Design dell’Istituto Europeo di Design di Milano, accompagnati e assistiti dai docenti Tiziana Gemin e Mattia Trabucchi.  Eccone la descrizione

In questo progetto, gli autori si sono immaginati di creare attraverso il suono uno spazio fisico, un’architettura, una “cattedrale” e di farla percepire unicamente attraverso il senso dell’udito. Un’altra fonte di ispirazione è stata l’appassionante lettura del libro divulgativo del docente e ricercatore Trevor Cox, Pianeta Acustico, nel quale vengono descritte le figure degli archeoacustici, o “archeologi dell’acustica”. Tra i nomi che Cox cita nel libro c’è Iégor Reznikoff, archeoacustico e musicologo, autore di un’importante teoria riguardo l’acustica delle grotte.  A partire dagli anni Ottanta, Reznikoff ha dimostrato scientificamente che l’arte rupestre si trova in ambienti delle caverne dotati di un’acustica particolare, quindi con riverberi, risonanze ed eco marcati. Ciò lo ha portato a sostenere che l’acustica delle sale venisse usata dai nostri antenati per i rituali che avvenivano in prossimità delle pitture parietali, per evocare, attraverso il suono, gli animali e gli spiriti raffigurati. I fenomeni acustici venivano considerati dai primi uomini come eventi magici e divini (cfr. Iégor Reznikoff, On primitive elements of musical meaning, 2004).
I rituali di mimesi erano i rituali propiziatori in cui gli uomini, di fronte alle pitture rupestri, riproducevano i versi degli animali raffigurati e sentivano così i suoni “rimbalzare” sulle pareti, prendere vita e tornare a loro come prodotti dagli animali stessi (cfr. Steven Waller, Thunder Gods In Prehistoric Art: Mimicking Thunder For Rainmaking Rituals And The Psychoacoustic Of Reverberation, 2016 e Alan S. Brown, From Caves To Stonehenge, Ancient Peoples Painted With Sound, 2012).
La caverna è l’archetipo dell’utero materno. Reznikoff trova un’interessante analogia fra grotta e grembo sul piano acustico. Nella grotta, come nel grembo materno, il suono viene percepito con il corpo intero. Nel grembo il suono viene amplificato dal liquido amniotico in cui è immerso il feto che, come l’antenato preistorico, si orienta nell’oscurità attraverso il senso dell’udito, già sviluppato dal sesto mese di gravidanza. La percezione dei suoni offre una primordiale coscienza dello spazio.

Il progetto Rituale di Mimesi evoca la dimensione magica delle grotte e pone lo spettatore nella condizione di un iniziato in un rito di passaggio. L’obiettivo è quello di fargli riscoprire, a compimento del rito, le qualità dell’ascolto primitivo e prenatale.

LE TRE FASI DEL RITUALE
I riti di iniziazione, nelle varie culture, segnano il momento in cui gli individui trovano uno spazio nella società a cui appartengono, venendo così riconosciuti nel mondo. Numerose cerimonie di iniziazione avvenivano all’interno di una grotta, che rappresenta l’origine e la rinascita. Il rituale si sviluppa in tre momenti distinti, la Discesa, la Ricerca e l’Ascesa, che erano le tre fasi che costituivano il rito dei Misteri di Eleusi, noto e diffuso nella Grecia antica, che si svolgeva in una grotta.
La Discesa rappresenta l’inizio e la prima fase del rito. Si scende metaforicamente nelle profondità della terra e si è immersi nel paesaggio sonoro e claustrofobico di una grotta. Si sentono i suoni di gocce, un ruscello, passi, piccoli detriti che rotolano e un rumble costante di basse frequenze.
La Ricerca è la seconda fase del rito ed è la “prova” del rituale. A livello sonoro avviene un morphing, una fusione caotica degli ambienti sonori di grotta e grembo. I suoni della grotta si fondono con i suoni dei fluidi del grembo e diventano astratti, si sovrappongono in una cacofonia ed è difficile distinguerne la natura, ruotando vorticosamente attorno all’utente, spazializzati in modo da far perdere il senso dell’orientamento. Il volume d’ascolto aumenta, i suoni sono disturbanti.
L’Ascesa è la terza fase del rito e corrisponde al paesaggio sonoro di un grembo materno. L’utente è metaforicamente immerso nel liquido amniotico ed è avviluppato dai suoni. Si sentono basse frequenze, suoni prodotti dai movimenti del feto nella placenta e dalla madre, fluidi che si spostano, sangue, pulsazioni cardiache, respiro, voci. A compimento del rituale avviene un graduale fade out che va a silenzio. Per qualche istante rimane la voce della madre che sussurra. La percezione degli spazi di grotta e grembo è data unicamente dal potere evocativo dei suoni. Il fine degli autori non è raggiungere una percezione realistica degli ambienti, ma offrire un’esperienza evocativa ed emotiva, con un’approccio più musicale che scientifico. La narrazione è impattante e vive di tre momenti differenti e percepibili.

DAL PROGETTO ALLA SUA RAPPRESENTAZIONE
Rituale di Mimesi è un’opera anfibia, che può essere declinata in tre diversi formati e può vivere in due mondi, quello virtuale e quello reale. 
L’opera può essere presentata come un’esperienza interamente virtuale nella forma di un’applicazione audiovisiva. L’utente usa una tastiera del computer per muoversi in un mondo virtuale le cui pareti si modificano in relazione ai suoni spazializzati. I suoni mutano e sono determinati dalle azioni dell’utente. Il render audio è fatto in binaurale, perciò l’uso delle cuffie assicura l’immersione dell’ascolto.
In alternativa, l’opera può essere proposta in una forma ibrida, nella quale l’utente è munito di visore Oculus e quindi immerso nel mondo virtuale, ma circondato fisicamente da diffusori collocati a diverse distanze nello spazio. Il mondo visivo offerto dal visore è lo stesso dell’applicazione e, come per questa, serve solo come supporto all’ascolto.
Infine, l’opera può essere esposta sotto forma di installazione, senza alcun supporto visivo, in cui l’utente attraversa fisicamente una struttura di diffusori. La logica musicale è quella acusmatica e viene rivolta un’attenzione particolare alla fisicità del suono e alle risonanze prodotte nelle diverse zone del corpo. 


Rituale di Mimesi – Installazione

Gli acusmonium, da cui deriva il termine musica acusmatica, sono orchestre di altoparlanti che consentono la diffusione e la spazializzazione del suono. Gli speaker circondano il pubblico e hanno diverse caratteristiche fisiche e timbriche e sono usati come veri e propri strumenti musicali. Per lo studio delle frequenze di risonanza del corpo umano gli autori hanno consultato il libro dell’archeologo dell’acustica Paul Devereux, Stone Age Soundtracks.

IL SUONO CIRCONDA LO SPETTATORE
Il compositore di musica acusmatica Christian Zanesi, allievo di Pierre Schaeffer, riguardo l’ascolto primitivo afferma: “Quando inizia un brano musicale e il suono comincia a circondarvi, risvegliate […] il primitivo orecchio, il senso del pericolo… Poiché in natura qualcosa che vi gira attorno è qualcosa che cerca di catturarvi. Un compositore è […] cosciente di questo meccanismo, e ci gioca” (Christian Zanesi, L’atto dell’ascolto, 2006, Digicult).

STRUMENTI E AMBIENTI DI PRODUZIONE
Rituale di Mimesi è il frutto di un lavoro compiuto forzatamente a distanza durante i mesi di lockdown a causa della pandemia da coronavirus. L’esperienza traumatica della quarantena vissuta dagli autori è così entrata a far parte della narrazione dell’opera, modificando il progetto. Bloccati tra le mura domestiche, gli autori hanno lavorato con una molteplicità di suoni. È stato creato un campionario di suoni attraverso field recording. Le registrazioni sono state successivamente raccolte in una library, usata per poter attingere agilmente alla materia grezza delle registrazioni, impiegate in un secondo momento per la creazione degli ambienti sonori.

Registrazioni nella Grotta Tanaccia di Brisighella.

Per la creazione del campionario di suoni di grotta gli autori hanno fatto registrazioni all’interno della Grotta Tanaccia di Brisighella (RA) in Emilia Romagna dove, tramite un microfono Rode NTG3 e i registratori digitali Zoom H6 e Zoom H1, sono stati registrati il room tone e alcuni dettagli sonori, come lo stillicidio. L’ambiente di grotta è difficile da ricreare attraverso delle semplici registrazioni d’ambiente, perché è un luogo silenzioso e gli eventi sonori che lo compongono sono minimi. Per ricreare l’ambiente di grotta gli autori si sono quindi affidati ad altri suoni registrati direttamente all’interno della grotta facendo foley (produzione artificiosa di suoni ambientali). In un luogo di registrazione che si è rivelato ideale perché estremamente silenzioso e protetto, sono stati registrati i passi nel terreno della grotta, sabbia e piccole pietre spostate direttamente con le mani.

Registrazioni presso il fiume Savio di Cesena.

Per la creazione del campionario di suoni di fluidi è stato utilizzato un idrofono Aquarian Audio, un microfono costruito appositamente per registrare sott’acqua. Sono stati registrati i flussi del fiume Savio di Cesena, immergendo l’idrofono direttamente nel fiume, e sono state fatte sperimentazioni immergendolo in una vasca riempita d’acqua, in un ambiente al chiuso e più controllato. Sono stati registrati alcuni suoni provenienti dall’esterno della vasca, che venivano quindi filtrati dall’acqua, e poi registrati alcuni movimenti di oggetti immersi sott’acqua, come bottiglie, oggetti di plastica e palloncini. Infine, l’idrofono è stato usato come uno stetoscopio, appoggiandolo al petto e registrando il suono prodotto dal cuore, il respiro e la voce. Alcuni dei suoni di grotta e di grembo sono stati registrati una seconda volta, riprodotti da speaker all’interno delle stanze in cui gli autori hanno vissuto nei mesi di quarantena. I suoni sono stati condizionati e modificati dall’acustica delle stanze in cui sono stati riprodotti e nuovamente registrati. Gli spazi in cui gli autori hanno vissuto durante la quarantena sono entrati così a far parte della tesi e ne hanno modificato i suoni. I suoni registrati sono stati processati attraverso l’utilizzo di specifici software, come iZotope RX 7 per editare e pulire le registrazioni, Ableton Live per editare, modificare e comporre le registrazioni con un approccio musicale e infine Sound Particles per creare timbri sovrapponendo layer di suoni e pattern di movimenti di particelle sonore.

La postazione hardware/software con Max e Spat5
La schermata di gestione audio di Sound Particles

Max, software di Cycling ’74, è un ambiente di sviluppo grafico che viene usato per l’audio e i multimedia. È un software potente per l’elaborazione del suono in tempo reale, dove si creano programmi connettendo oggetti grafici tra loro, concepiti come moduli. Questi oggetti possono eseguire calcoli, produrre o elaborare dei suoni, creare immagini, o essere utilizzati come interfaccia grafica. Max gestisce dati MIDI in tempo reale, in ambiente MSP gestisce dati audio in tempo reale, mentre in ambiente Jitter segnali video e immagini in tempo reale. Per creare l’ambiente sonoro all’interno di Max, gli autori si sono affidati al motore audio dell’IRCAM Spat 5, utilizzando un sistema di spazializzazione 3D con programmazione a oggetti. I suoni provengono da sorgenti (oggetti) virtuali e puntiformi. Per ciascuna sorgente sonora gli autori hanno lavorato su determinati parametri, come l’apertura, la direzione sui tre assi (x, y, z), il valore di attenuazione con la distanza e l’effetto Doppler. È stato svolto un dettagliato lavoro sui riverberi per simulare i diversi ambienti da attraversare durante il rito. I riverberi in Spat 5 vengono chiamati room, “stanze” virtuali, di cui si possono modificare e definire dimensioni, volume in metri cubi e altre caratteristiche fisiche. Il render finale del sistema audio 3D, composto dagli oggetti sonori virtuali, è un modulo indipendente rispetto al sistema di simulazione, che può essere quindi sia renderizzato per un ascolto binaurale in cuffia, sia indirizzato su un numero arbitrario di uscite fisiche. Questo aspetto è molto importante per poter adattare e declinare l’opera nei due diversi formati, un audiovisivo in cuffia o un’installazione con diffusori. 

La partitura grafica di Rituale di Mimesi

In fase progettuale, in un momento che ha preceduto la creazione dei suoni, gli autori hanno realizzato una partitura grafica per agevolare il lavoro di composizione. In questa bozza compositiva è stata organizzata nel senso orizzontale la timeline, suddividendola nelle diverse fasi sonore del rito, e nel senso verticale ciascuna fase nei diversi suoni che l’avrebbero composta, mettendo nel livello più basso i suoni con frequenze più basse e nei livelli più in alto i suoni con frequenze medio-alte. I suoni sono stati suddivisi in base al timbro e all’inviluppo e organizzati attraverso l’utilizzo di segni grafici, per distinguerne il timbro, la dinamica, la durata e la tipologia di traiettoria che avrebbero dovuto compiere nello spazio. Sono stati individuati i suoni bed, ovvero i suoni “letto”, continui e omogenei, come i rumble di basse frequenze e i suoni di vento, e i suoni puntiformi, di breve durata, come la caduta di gocce d’acqua. Per ciascun suono è stata concepita una determinata traiettoria di movimento nello spazio. Le traiettorie circolari si muovono intorno alla testa dell’utente creando un vortice, le traiettorie a spirale e a spirale inversa si muovono insieme, speculari, rincorrendosi nella intera lunghezza dello spazio e i movimenti puntiformi si spostano “saltando” casualmente intorno all’utente. I suoni localizzati invece sono i suoni statici. Per la creazione delle traiettorie dei suoni è stato di grande ispirazione il lavoro di Bernhard Leitner, un architetto e sound designer che crea strutture installative utilizzando il suono come se fosse un materiale da costruzione, tangibile. Nelle sue opere gli utenti sono circondati (e attraversati) dai suoni, che si muovono secondo precise traiettorie spostandosi da uno speaker all’altro.

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